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第十一章 视频游戏公司(第1页)

雷艾伦这次很豪爽。牛排点了很多。

牛排上来了,啤酒也上来了。话就可以开始说了。

“阿尔科恩,我想,之前我们用的一个月的时间都弄错了方向。”雷艾伦挑了个头。

话闸打开了。阿尔科恩也就陪着聊了起来。

但是,阿尔科恩现他再也生不起他辞职的念头了。

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雷艾伦在在牛排桌上提出的想法大致分成两点。

第一点,咨询了阿尔科恩“磁条卡”的技术问题。

人类第一张磁卡是一个叫维泽尔的美国人率领的团队在1969年明的。这个时候雷艾伦所在的时间是1968年,刚刚赶得上提前造出来并申请专利。

磁卡的技术原理,并不太复杂。基本思路就是因为电磁互相转化的原理。甚至都是传统成熟的机械工业,都用不上现在最先进的半导体生产设备。

每一张磁卡上都可以提前用机器记录上不同强度的磁体,然后金属机器垂直切割这些磁力线不等的磁场,产生很多不同强度的电流。然后不同的电流强度就是带来不同的电压强度。不同的电流带来不同的电压,分别测量不同的电压强度,就得到了可以作为编号记录的数字。识别出这个数字之后,磁卡的所有者是谁也就获得了。?

维泽尔团队明的磁卡是用在aTm机上的,相对来说,研过程就复杂了很多。比如要怎么智能识别磁卡哪个面向才能正确放入,不正确的面向拒绝放入这个问题就很费神。

而雷艾伦的计划是,每个人街机游戏的玩家,都可以获得一张自己的身份卡。这个身份卡刷卡不是aTm的那种封闭式的,而是类似中国9o年代股票机那种,开放式的。中国9o年代的开放式的股票磁卡下方有一根显眼的红条,而机器的设计也让用户本能的用红条在下方向通过刷卡槽。这样本来刷卡可以有4个方式,通过红条的设计,不懂使用说明的普通人刷卡从正确率25%就上升到了5o%。即使第一次刷卡方向反了,马上也可以纠正回来。而刷卡方向反了,系统设计只需要抛出这个异常就行了。

雷艾伦描述给阿尔科恩的磁卡工作原理,很简单。而且所有所涉及的器件都可以大量便宜廉价购买。由于不需要像历史上的维泽尔团队那样针对aTm机进行绝对安全的复杂处理,雷艾伦这里的第一代磁卡可以设计得很简单。

至于磁卡消磁的问题,雷艾伦打算两个方面解决。第一个方面就是提醒玩家不要拿去强磁场的地方使用,比如什么电磁炉微波炉之类的。第二个方面就是,磁卡上印着数字编号。雷艾伦的打算是哪怕成本价换掉也可以。不过得需要换卡当然没问题,问题比较大的是他需要保存用户的数据,这样在用户换卡的时候可以把数据写入,这就比较头大了。

由于现在是1968年,InTeL甚至第一款硅存储器dRam(1969)存储器都没造出来,就别说软盘(1971)跟硬盘(1979)光盘(1982)还没明了。

与技术工程师阿尔科恩沟通之后,现在可行的数据存储方案无非两个。先排除掉容量小又死贵的仙童半导体公司生产的锗存储器和硅存储器(1968那会儿,锗存储器的价格大约是o。5美元晶体管,硅存储器的价格大约是o。3美元晶体管,跟后世的一个芯片动辄好几亿个晶体管只卖几十美元完全不能比,再算上黄金比价更不能比。)。然后剩余的两个选择方案,一个是磁带,一个是磁芯存储器。前期数据比较少可以用磁芯存储器,但是磁芯存储器容量太捉急。后期如果数据量太大就用磁带保存。

雷艾伦前世的记忆里,磁带的容量简直是一个Bug级的存在,后期IBm跟索尼搞出来的专供数据中心服务的磁带,一盘磁带容量就是几百TB。远远把传统不仅体积更大,容量还小,只有1TB-2TB硬盘秒到天外去了。至于磁带的单位存储密度有多惊人,有一个经典的形容的磁带的话就是“永远不要忽略一俩载满磁带的在高公路上飞驰的卡车的带宽”。

磁带只是因为一个唯一的问题让他在民用上走入了死胡同。那就是磁带不是随机存储器,必须只能逐个检索直到达到目标位置,于是磁带基本就剩下了两个价值,不是用来放音乐就是用来给级数据中心备份。毕竟磁带备份大数据简直不要太廉价。

第二点,建立游戏大厅。

这个游戏大厅是字面意思的游戏大厅。就是专门玩投币式游戏的地方。由于雷艾伦现自己实在不擅长谈判和推销,而雇人推销他又觉得很****。所以他决定在视频游戏行业从酒吧开始这个原世界线,改变为直接从游戏厅开始。

他的游戏厅在未来,还会承担诸如销售街机,销售主机,销售卡带,承办比赛等一系列活动,当然了,他的游戏大厅会成为未来时代,全世界游戏迷的圣地。

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